- Информация о материале
- Создано: 26.08.2019, 15:11 Обновлено: 26.08.2019, 15:11
- Опубликовано: 26.08.2019, 15:11
- Автор: Super User
- Просмотров: 345
Переговоры Клиффа Блежински, переходящие от Gears of War pc
В течение пяти лет Клифф Блежински руководил Gears of War 5 и производством всех трёх оригинальных игр Gears of War. Вместе с Halo сериал стал определять целую эпоху шутеров, и хотя каждая игра Gears представляла коллективную работу большой и способной команды разработчиков Epic Games, Bleszinski, тем не менее, стал фактическим лицом флагманской франшизы Xbox 360.
Прошло пять лет, как Блежински покинул Epic, и его первый крупный проект, начиная с Gears of War 5 - безумного, ориентированного на многопользовательскую игру шутера от первого лица под названием Lawbreakers - наконец-то на горизонте. Недавно у нас появился наш первый шанс поиграть в эту игру, и мы ушли с вопросами о ее отличительных системах обхода, очевидных влияниях старой школы и неоднозначных отношениях со старшим братом Гирсом, о которых Блешинский говорил во время постдемонстрационного интервью.
Вы, ребята, говорили во время презентации, как это вернуться к классическим шутерам Gears of War 5 на арене - Unreal Tournament, и тому подобное. Мне было любопытно, если вы могли рассказать о ваших общих целях в игровом процессе. Что будет отличать нарушителей закона от других будущих многопользовательских шутеров?
Bleszinski: Я хочу, чтобы это действительно имело чувство потока в Gears of War 5.
Это чувство безостановочного движения, проходящего через окружающую среду в Gears of War 5. Суть создания арены-шутера в том, что вам действительно нужно делать, что имеет глубину. Я возвращаюсь и играю в новый Unreal Tournament, и он выглядит фантастически, но я чувствую, что почти все видел за пару часов. Для нас, когда мы добавили способности персонажа и различные классы, размеры и разное здоровье, мы сместили его с карты на игрока в роли. Это было целью создания такой игры, как стрелялка для нового поколения.
Кажется, что тема, лежащая в основе всего этого, - разнообразие в игровом процессе. Отрываясь от цели, стреляй, убивай; добавляя больше слоев в игровой процесс ...
Для меня это глаголы. Что ты делаешь помимо стрельбы в Gears of War 5?
Столько, сколько мы настоящий шутер, есть много вещей, которые вы делаете. Вы пинаете. Ты стреляешь вслепую. Вы удваиваете свой размер и используете молниеносные руки. Вы боретесь. Вы используете реактивные ранцы. Вы делаете все эти сумасшедшие разные вещи, которые для меня, складываются в умение смотреть, что мы собираемся в этой игре.
Ранее вы говорили, как вам нужна драма в игровых режимах Gears of War 5 и как вы разрабатывали игру с учетом стримеров или YouTubers. Вы хотите эти большие спортивные моменты.
Это относится ко всем, кто хочет стать киберспортом. Надеюсь, однажды, но я не знаю, произойдет ли это. Для меня, смотреть американский футбол ... Я всегда шучу, тебе не нужен кикер, пока он тебе действительно не нужен, а если у тебя его нет, ты чертовски молод. В конце американских футбольных матчей все сводится к следующему: может ли этот парень стоять перед этой ареной из 80 000 человек и ударить этот глупый маленький мяч между воротами? Моя мантра состоит в том, чтобы закончить драму, развороты в последнюю минуту и расстройства. Вот что создает зрелищное зрелище Gears of War 5 для начала.
Похоже, эта игра Gears of War 5 была разработана специально для достижения таких моментов.
Умышленно. Мы не сильно основанная на физике игра. Если вы посмотрите на то, что делает много отличных видео на YouTube и анимированных GIF-файлов, это много материала, основанного на физике. Ты смотришь на наших друзей в Ракетной Лиге, на Псоникс. Они создают это великое чувство драмы своей физикой. У нас немного физики, поэтому мы удваиваем глаголы.
Игроки учатся открытием. Вообще говоря, они просто нажмут кнопку и увидят, что происходит. Какие вещи позволяют игроку сделать это [и] позволяют ему создать ощущение максимальной драмы? Для меня, прорубая быков ** t, находясь в многопользовательском шутере на арене, который имеет определенную глубину, я не хочу заставлять людей плакать из-за кинематографичности. Я хочу заставить их плакать, потому что они потеряли спичку, где они ставили рубашку со спины. Это то, на что я хочу пойти.
Почему вы, ребята, решили сосредоточиться на способностях персонажей Gears of War 5, а не на разных видах оружия?
Кажется, что эта игра очень управляемая персонажем.
Мы как бы в золотой эре игры героев. Я не хочу быть помеченным как игра героя. Я почти хочу, чтобы меня называли игрой против героев, потому что все наши персонажи обладают атмосферой Quentin Tarantino в соответствии с тем, что мы делаем с IP. Для нас все сводится к персонажам и героям и, честно говоря, косплеерам. Когда мы разрабатываем гайки и болты этих персонажей, мы хотим сделать работу косплееров настолько сложной, насколько это возможно для человека, чтобы им пришлось бегать по 15 магазинам, что, для меня, является признаком интересного дизайна персонажей , Это дает людям амбициозные персонажи и способности, которыми они хотят быть на самом деле, вместо того, чтобы иметь 15 орудий в заднице, как и было в старом менталитете стрелков.