Sape plugin info: test sape ok

Civilization 6 gathering

Как Civilization 6 gathering стремится оставить свое наследие

В течение 25 лет , Civilization 6 gathering франшиза установить планку для 4X пошаговой стратегии игры. Он наметил курсы тысяч виртуальных цивилизаций. Он установил мантру «еще один ход», когда игроки лихорадочно изучали сложные системы создания, роста и управления своими растущими империями. В грядущем выпуске Civilization 6 gathering перед разработчиком Firaxis встает грандиозная задача: сохранить общий костяк серии, а также заменить некоторые кости здесь и там. Другими словами: поддерживайте базу лояльных игроков, но развивайте серию и для новичков, формируя что-то совершенно новое и сложное для обоих лагерей.


Старший дизайнер геймплея Civilization 6 gathering Антон Стренгер не новичок в сериале Civ - он работал над Gods and Kings и Brave New World , расширениями Civ V, которые, как широко известно, улучшили игру в десять раз . Теперь, с его первой пронумерованной записью во франшизе «Цивилизация», мы сядем поговорить с ветераном сериала.

GameSpot: Команда, которая создала восхитительные дополнения к Civilization 6 gathering, Gods and Kings и Brave New World, делает Civilization VI. Как разработка этих расширений повлияла на то, что вы делаете сейчас?

Старший дизайнер геймплея Антон Стренгер: В Civilization 6 gathering мы заметили, что игроки начали подстраиваться под определенные паттерны, особенно более опытные игроки. Я думаю, что у многих из них были определенные рутины, в которые они впали, например: «Я всегда буду пытаться создать чудо Великой библиотеки, или я буду пытаться исследовать этот технологический путь каждый раз».

Итак, начав очень рано с Civilization VI, мы подумали о путях, которые позволят игрокам больше думать. И большая часть этого была этими двумя большими столпами дизайна - раскрепощения городов и активных исследований. Разбивая города [на разные плитки], вы не можете просто строить свои научные здания в любом городе, который вам нужен - вам нужно найти хороший район, в который они могут попасть, и бонусы, которые вы получаете от этого, действительно зависят на местности вокруг вас.

 

Вы пытаетесь изменить игру каждый раз, когда мы играем. Это главная цель Civ VI?


Определенно. Неотмеченные города и активные исследования - огромная часть этого. В зависимости от того, что вокруг вас на карте с самого начала, у вас будут разные вещи, побуждающие вас идти в разных направлениях, чем вы могли бы привыкнуть. Будут блестящие вещи, которые мы собираемся свалить в сторону. Так что игроки могут попробовать что-то новое для них, и не будет золотой формулы каждый раз .

Ранее вы говорили, что каждая цивилизация - потенциально чья-то первая игра. Полагаю, учебники - очевидный ответ, но как вы можете быть уверены, что вся эта информация не перегружена? Как сделать такую ​​глубокую франшизу доступной?

Это вызов, но к нему мы относимся очень серьезно. Учебные пособия, безусловно, являются одним из наших ответов, но я бы сказал, что мы используем многослойный подход к обучению игре. Как только вы вступите в игру, у вас также появятся советники, которые расскажут вам об определенных событиях, происходящих в вашей империи.

Игроки могут попробовать что-то новое для них - не будет золотой формулы каждый раз.
Старший дизайнер Firaxis Антон Стренгер
Таким образом, вы можете проложить свой первый торговый маршрут или закончить свой первый Civic, и придет консультант и скажет: «Это то, что сейчас ново. Это что-то, что является новой частью игры».

Мы учитываем это при разработке самих систем. По мере того, как вы играете в больше игр, вы можете откинуть слои, покопаться в них и точно узнать, что происходит, и как именно вы хотите быть тактичными в различных ситуациях.

Сама карта на этот раз выглядит как персонаж.

Это на самом деле недалеко от фразы, которую мы используем внутри, а именно: «Карта - это звезда». Это то, что показывается на экране большую часть времени, поэтому мы хотим, чтобы это было весело. Мы хотим придать этому характер. Мы хотим, чтобы все было по-другому. Не только карта, но и города, которые вы делаете на ней, и где вы решите разместить этот научный район, где вы решите разместить это чудо. Это будет очень запоминающаяся конфигурация. Я до сих пор вспоминаю игры, в которые я играл шесть месяцев назад, и помню: «О да, был этот город, в котором он был на этом странном полуострове, и я построил пирамиды по пути».

Кажется, что сама игра имеет гораздо больше стиля, чем ее предшественники - между художественными работами, различными городами, лидерами и их индивидуальным поведением.

Это было также одной из наших больших целей, с повестками дня и с тем, как все это работает, а также со сплетнями и дипломатической видимостью, которые вы увеличиваете со временем. Мы хотим иметь богатое сечение истории.

Но я бы сказал, что с VI мы особенно интересовались выбором персонажей из истории, которые обладали этой яркой и яркой индивидуальностью, и этими крутыми и историческими чертами, которые мы бы использовали и привели в игровой процесс. Как Тедди с его большой палкой, Педро с его Великим народом и Император Чин с его почти мономантическим отношением «я должен строить лучшие из всех чудес».

Как вы балансируете, делая каждую игру разной, с тем, что эти лидеры немного более предсказуемы?

Вот где появляются скрытые повестки дня. У каждого лидера есть свои исторические планы, и это всегда одинаково, но у них также есть одна скрытая программа, которая будет отличаться в каждой игре. Вы исследуете их с помощью тщательного наблюдения, или путем получения дипломатической видимости, или путем отправки торговых путей и делегаций и шпионов позже в игре. Таким образом, помимо того, что Император Чин является одержимым Чудом человеком , в этой игре у него может быть план города-государства, где он хочет подружиться с городами-государствами, и он не любит людей, которые конкурируют с ним.

Так что это еще один пример волнового эффекта.

Да. Один из наших тестеров QA, который работает с нами в студии, любит строить Wonders. Он большой культурный игрок и всегда накапливает все чудеса. Но если он начнет рядом с китайским императором Чином, он может подумать об этом дважды. Это похоже на: «Ну, я мог бы сделать это, но я рискую, что он очень рассержен на меня и потенциально может пойти на войну со мной. Или, может быть, Вместо этого я ищу другое направление. Может быть, я пойду по пути, на котором раньше не был ».

Мой последний вопрос вроде загружен. Но как вы думаете, что Civ VI будет значить в контексте такой легендарной франшизы? Оглядываясь назад, каково будет его наследие?

Нет подписи
У меня есть два ответа. Первый - более прямой ответ. Я действительно думаю, что это распаковка городов. Я видел, как это колеблется во всех различных игровых системах . Если вы думаете о переходе от Civilization IV к V, то частью его было перемещение карт из тайлов в гексы, и это было довольно существенно. Но, возможно, еще более значительным было распаковывание юнитов. Так что больше нет таких армий гибели с одной плиткой, которые ходят вокруг. Он боролся за тактику и размещение, гораздо больше, чем за сырое производство.

Второй ответ более желателен, и его еще предстоит увидеть, но я хотел бы думать, что Civilization VI - это место, где мы открываем двери для новых игроков больше, чем когда-либо прежде. Я изучал Альфа Центавра через плечо моего друга, когда я был в средней школе, и это было похоже на обряд. Он должен был объяснить это мне, и было много систем для проникновения. Я чувствую, что каждый раз, когда мы делаем Цивилизацию, мы лучше учим новых игроков. Но это вызов. Это очень глубокая игра. Там много чего происходит. Многим людям очень весело, когда они достигают той точки, когда они видят чувство «еще одного поворота», и они понимают, как все складывается вместе. В VI мы очень старались вывести это на передний план и заставить игрока увидеть это более прозрачно, чем когда-либо прежде.