Sape plugin info: test sape ok

Tom Clancys

Слушайте саундтрек к Listen to Quantum

 

Время для звука.


Listen to Quantum может по-прежнему оставаться на расстоянии нескольких недель от официального релиза, но вам не нужно долго ждать, чтобы прослушать саундтрек к игре, который был составлен Петри Аланко (который также написал впечатляющий результат Алана Уэйка). Посмотрите саундтрек ниже, а затем прочитайте, чтобы посмотреть эксклюзивное интервью GameSpot с Аланко о создании музыки для Quantum Break. Мы также побеседовали с композитором Джоном Кефером, который в основном работал над созданием музыки для массовых живых выступлений Quantum Break.

 

GameSpot: На каком этапе разработки вы официально были на борту Quantum Break?


Петри Аланко: Я принимал участие очень рано, с самого начала, когда у них было всего несколько презентаций и несколько технических демонстраций. Одной из первых сцен, которые я набрал для проекта, была последовательность действий открытого поля, в которой Serene собирается взорвать библиотеку, а масштаб внутри этой маленькой демонстрационной части - от тонкого, даже незначительного до полного адского - оставил меня затягивает воздух. Он, несомненно, чувствовал себя «о, ничего себе, эти кинематографические сцены будут легким бризом».

И ранние мозговые штурмы, и ранние кинематографические клипы были уже очень Remedy; полный идей, деталей и переплетающихся сюжетных дуг. И эти ранние переговоры обеспечили действительно хорошие инструменты для моей основополагающей работы. Я сделал несколько случайных вещей для Quantum Break уже в 2011 году, но они не дожили до конечного продукта и использовались только для качки. Я начал свою основную постановку в начале 2012 года, восстановив свои звуковые библиотеки, обновив все мое мышление.

Я действительно был связан с Remedy с 2005 года, более 10 лет. Кажется, все началось только вчера, действительно. Нет двух дней одинаково, всегда есть что-то новое и позитивное, и их офис более или менее похож на мой второй дом.

Каковы были твои вдохновения для оценки для Quantum Break?


Большая часть вдохновения исходила из истории и внутренних дуг раннего сценария и синопсиса, а также серии переговоров с вовлеченными людьми. Кроме того, обсуждая с писателями и людьми сюжетной линии, а также с командой кинематографистов, люди чувствовали, что в моей голове появляются картины. Я хотел знать предысторию персонажей, как они эволюционируют во всех событиях, все это, плюс стилистические источники звука, которые тогда были более похожими на «что-то вроде этого было бы круто, но сделано с внутренней точки зрения а не просто наблюдать за ней ». Это звучит бред, но для меня это действительно имеет смысл.

Поскольку я был страстным поклонником ранних записей Tangerine Dream и концептуальной электронной музыки 1970-х и 80-х годов, я сразу почувствовал, что некоторые из ранних арпеджийских систем Moog почти отражали некоторые эмоции внутри сюжетной линии. Я уверен, что у нас не было бы современного Клинта Манселла или Клиффа Мартинеса без «Мандаринов мечты», Питера Баумана, Криса Франке и других немецких художников. Кроме того, я слушал много хэппинга и художников, таких как Hecq, чей альбом Steedtongued был одним из моих фаворитов. Должны быть и вкусы работ Майкла Стернса, а также Aphex Twin, а также новейшие ароматы Reznorian.

Я надеялся, что мне удастся организовать несколько оркестровых сессий, но я думаю, что решение Microsoft оставить оркестры почти полностью. Однако мне удалось сжать некоторые, но они там, чтобы придать некоторые вкусы и тональности, и на самом деле смешались довольно далеко в спине, чтобы распространить общий звук. Оставляя оркестр дальше, на самом деле не повлияло на мою работу: мне, похоже, нужны песочницы и даны ограничения. Если вы дадите ребенку Сахару, он заблудится. Поместите его в песочницу, и он построит королевство. Поскольку мы чувствовали, что нам следует отправиться в другое место из звуковой среды Алана Уэйка, это казалось естественным: поехали электронным, и мне очень понравилась вся поездка.

Вы всегда знали о мультимедийном аспекте Quantum Break? Не повлиял ли на вашу работу тот факт, что серия живых действий была предпринята вместе с игрой?

Да, я был. С самого начала. Я готов догадаться, что я был одним из первых за пределами внутреннего круга, чтобы узнать об этой функции. Это было захватывающе, но также сильно изнурительно, просто зная различные возможные окончания и их итерации ... фу. Тем не менее, основное различие в то время было: хорошо, динамика игры, линейная линейка, легкая добыча. Тогда ничто другое не отделяло их.

Благодаря созданным в начале аудиовизуальным руководствам стилей я сочинил около десятка треков в 2012 году, которые оставались там до конца, только их «одежда» была изменена до конца, довольно резко, на самом деле, но сердце этих треков оставалось без изменений. У них было четкое аналоговое качество - независимые треки и звуки, то есть - и это определило путь к концу. Некоторые из этих песен находятся в саундтреке; Сюжетная линия Бета представлена ​​в четырех дорожках.