Как вы проектируете зону с PVE и PVP?

Everybodys Golf

Как вы проектируете зону с PVE и PVP?


Сторона видеоигр научно-фантастического кроссовера продолжает жить. Мир разработчика Trion, который представил линию квеста темных метаморфоз, в которую входят новое оружие, враги и события. Но каково это - взять на себя всю тяжесть проекта, который ранее имел две части? В электронной почте Q & A с Carble Cheung, лидером проекта для Defiance, мы обсуждаем будущее Defiance.

GameSpot: Как он чувствует, чтобы носить факел на вселенной Defiance теперь, когда на шоу не будет сезона 4?


Carble Cheung: Вселенная Defiance была разработана совместно, но всегда была задумана как независимая от любой среды, будь то телешоу, игра или что-то еще, что мы придумали. Проще говоря, шоу должно было сосредоточиться, что было хорошо для шоу, игра должна была сосредоточиться, что было хорошо для игры. Не имея полного паритета с шоу, мы могли сосредоточиться, что было бы самым важным для игры. Тот факт, что мы смогли вытащить общую вселенную в течение трех сезонов, действующих в одно и то же время, была огромной вехой в трансмедии.

Каковы проблемы, связанные с тем, чтобы ваша аудитория занималась игрой Defiance?


Проблемы с любой постоянной постоянной игрой связаны с интересом каждого типа игрока. Мы только что выпустили обновление баланса PvP месяц назад, а в прошлом сезоне мы сосредоточились на сложном групповом содержании через контент Expeditions, который включал путь обновления персонажа через Cyber ​​Rigs и Cyber ​​Chips. В начале этого сезона (4 сезон) мы публикуем сюжет. Наш план состоит, чтобы в конечном итоге выпускать другие типы контента для достижения каждого конкретного типа игрока. Это также рассматривает запланированные функции, о которых мы будем говорить в будущем.

Как вы проектируете зону с PVE и PVP? Как это изменит способ создания карт? Как вы балансируете оружие?


PvE и PvP в первую очередь не являются исключением, как вы думаете. Цели PvE-карты легко могут быть добавлены на карту с PvP у ее корней, так как большая часть задач PvE-опыта исходит из количества, качества и стимуляции входящих врагов, а не строго сбалансированной компоновки карты, знания карты, и преимущества времени от начала до местоположения для каждой команды (т. е. одна команда может достичь критической позиции защиты перед другой). Таким образом, проектирование вокруг PvP сначала практически не влияет на опыт PvE. Мы начали с PvP в виду, зная, что это большое использование наших активов карты с одной оговоркой: объективный поток PvE не может быть затруднен.

В конечном счете, основной мандат проекта для такой карты в том, чтобы обеспечить сбалансированность и удовольствие для PvP, где расстояния и размещение обложки могут привести к критическим балансам между командами. PvE-опыт полагается на персонажей и управляемых поведением NPC, которые будут вашими противниками, которые должны быть побеждены игроком в большом количестве. До тех пор, пока общий объективный поток карты PvE будет выполнен, дизайн карты PvP имеет приоритет для любых изменений и изменений баланса во время разработки.

Вызовите шоу сбалансированного самосознающего юмора с более серьезными историческими темами - как вы наталкиваете этот баланс в игре?

Комедия и трагедия - две стороны одной маски. Между ними должно быть достигнуто равновесие. В нашем случае мы используем юмористические персонажи, чтобы осветить настроение в противном случае довольно мрачной истории о опустошенной Земле. Этот баланс также не соответствует 50/50. Насколько персонажи, они, как правило, доставляют забавные линии чаще, чем нет, но для действий момента-момента мы более серьезны и угрожаем. Определяя больше юмора в диалоге, чем в действии, и больше трагедии в действии, чем в диалоговом окне, мы держим свет игры с темными оттенками. Разделяя более легкий диалог между промежутками смертельной стрельбы, мы сохраняем опыт свежим и последовательным.

Во многих отношениях подход, который у нас есть, очень человеческий. Перед лицом такой подавляющей трагедии юмор часто является единственным способом оставаться в здравом уме. Частые забавные комментарии и смех перед лицом смерти кажутся настолько хорошими, что люди в чрезвычайных обстоятельствах естественным образом пытаются напомнить друг другу о более легкой стороне вещей. Иначе делать это было бы безумием. Конечно, в мире сошел с ума, кто скажет, кто сумасшедший?

Shrill Weapons vs Dark Matter, каковы ваши мысли?

Ключевым моментом для обновления темной метаморфозы является то, что на NPC сейчас влияет Shrill. Как части Темной материи раскололись (превратились), чтобы сформировать врагов «Нео Вотанис Фронт» с их броней и шлемами, наложенными на Шрила. Это продолжается с врагом «Предвестника», который был гибридным человеком / пронзительным экспериментом. Это будет то место, где игроки, надеюсь, пойдут «Я вижу, что вы там делали». В целом мы надеемся, что это обновление вновь включит игроков в историю вселенной Defiance в регионе Сан-Франциско, который мы знаем в игре как «Рай».